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La gamificación de lo efímero
La gamificación de lo efímero

Antonio Merino Bernardino.
Consultor Internacional.

Hace unos meses, Lars Kalhaus, como directivo de una de las áreas más importantes de la multinacional Roche (Diabetes Care), publicó un extenso artículo en el que, entre otras cosas, señalaba el potencial que adquiere la mHealth como elemento colaborativo y de apoyo en la gestión y prestación del servicio que se ofrece al paciente, ya sea desde el profesional sociosanitario o desde las administraciones públicas y la industria. 

No es nada nuevo para este mercado tecnológico que ingresa cerca de 1.000 millones de euros al año, donde todo se valida desde un concepto de bajo coste: dispositivos médicos, asistentes personales, aplicaciones sobre repositorios centrados en contenidos digitales, mass media sociales. Es lo que se ha dado en llamar el “yo cuantificado,” algo así como psicoanalizar al paciente para que nos muestre sus malos hábitos (incluido el complejo de culpa y su expiación vía ingesta de alimentos calóricos) para ofrecerle nuevas vías de salvación desde la gestión personalizada de sus males, llámese hipertensión, diabetes, dislipemia, enfermedades músculo-esqueléticas, EPOC, asma, alergias… Lo que de forma un tanto barroca, se llama conceptualización de la monitorización (todo controlado) de parámetros vitales (significa que es para personas vivas, por ahora ) y bucles de retroalimentación. Todo ello para gestionar las enfermedades crónicas y seguir almacenando datos y más datos (los eternos BigData que nadie utiliza pero que aparecen en cualquier artículo o conferencia), para mejorar la adherencia en los tratamientos, o bien de cara a la investigación epidemiológica de los individuos cuyos resultados podrían dar viabilidad a nuevos dispositivos de última generación. 

Decimos que podrían, porque a pesar de los 97.000 dispositivos y aplicaciones de mHealth que se crean en Europa, la realidad es otra: el envejecimiento de la población; la complejidad de los tratamientos; el policonsumo farmacológico de los enfermos crónicos; las dificultades en el entorno mHealth para actuar sobre una población sin formación tecnológica; las dificultades del profesional sanitario al trabajar sobre dispositivos en espacios que no son de consulta; los costes inasumibles de una administración que sigue sin entender los incrementos de la eficacia en el día a día de los servicios de salud… Todo esto condiciona su potencial y lastra  toda una cultura de cambio en la mentalidad de todos, ya sean gestores, profesionales de la salud, tecnólogos, pacientes, porque todo se está construyendo sobre una nueva conceptualización de la salud mas allá de la enfermedad o de la cronicidad. 

Aquí, el efecto de la “bata blanca” queda descontextualizado, modificado, no solo en cuanto a la información que recibe el paciente y su entorno, sino también en su papel como Paciente Activo, Paciente Experto…, empoderado en conceptos como responsabilidad y autocuidado. Pero, después de todo: ¿De qué estamos hablando? ¿Qué pretendemos? ¿Modificar hábitos y comportamientos mediante dispositivos que controlan nuestra manera de caminar, el ritmo cardiaco, los niveles de colesterol en sangre, la dieta diaria? Es lo que un buen amigo, ingeniero de sistemas en una gran multinacional del sector tecnológico, llama gamificación de los entornos. Gamificamos hasta el más simple de los gestos porque todo puede ser susceptible de encontrar su acomodo en una APP, aunque lo mas probable es que no pasemos de contar pasos o de transcribir un dato que apenas si entendemos. Pero la apuesta es inteligente ya que la mayoría de esta tecnología está pensada para abordar los desafíos de las enfermedades crónicas. De hecho, son los laboratorios farmacéuticos los mayores consumidores dentro de la mHealth, ya que no se trata tanto de absorber el impacto diario de los dispositivos como de poner en el mercado nuevos productos de última generación cuyo coste es, en realidad, cien veces mayor que la puesta en marcha de una herramienta tecnológica que el paciente apenas si sabe cómo utilizar 

¿Puro marketing? En realidad, todo esto quedaría fuera de lugar si pudiéramos entablar un diálogo serio con todos los actores involucrados en el proceso de salud-enfermedad, sabiendo que el objetivo sería el de apoyarse en la salud integral de los individuos a través de la educación, la promoción de la vida saludable y la prevención y sus procesos desde que nacemos hasta nuestra vejez.  Si  así fuera, la mHealth proporcionaría el equilibrio adecuado, ahorraría costes, mejoraría la calidad de vida de la población e incentivaría al paciente para ser mas activo y participativo en el manejo de su enfermedad. 

Por eso, son tan importantes la Educación para la Salud y la Promoción de la Salud, sus campañas, sus estructuras formativas, tanto del personal socio-sanitario como del mismo paciente. Estamos ante un nuevo reto y una nueva era en la que Educación y Salud se han convertido en los ejes sobre los que pivota el futuro del Bienestar y de la mHealth como herramienta fundamental para hacer realidad el sueño de una sociedad más justa y equitativa. ¿Lo veremos?

 


Fecha de creación
:   19/04/2017 10:47:18

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